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JEU VIDEO |
Documents disponibles dans cette catégorie (22)



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LES 90 QUESTION QUE TOUS LES PARENTS SE POSENT ° À quel âge faut-il mettre un enfant devant Internet ? ° Ma fille de 9 ans a vu des images X sur Internet : que lui dire, comment l'en protéger ? ° Quels sont les meilleurs sites légaux pour [...]![]()
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Mark Chambler-Dubosson, Auteur | Lyon : Chronique Sociale | Comprendre la société, ISSN 1258-2190 | 2009Le succès des jeux vidéo, qui remonte au début des années 1980, connaît en ce début de siècle un développement remarquable.Leaders du marché culturel, ces logiciels entre jouets et exercices nous offrent des possibilités de plus en plus diverses[...]![]()
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Frank Beau, Éditeur scientifique ; Fondation Internet nouvelle génération, Éditeur scientifique ; Télécom Paris Tech, Éditeur scientifique | FYP Editions | Innovation (Limoges), ISSN 1961-8328 | 2008Une réflexion sur le monde numérique et les univers virtuels au travers d'enquêtes, d'analyses et d'exemples concrets. Les jeux multijoueurs sur Internet, les univers persistants pratiqués par des dizaines de millions de personnes dans le monde [...]![]()
objet à 3 dimensions, artefacts, ...
Cyber@TIC’tudes a été créé par les services suivants: Infor Jeunes Huy, l’Espace Public Numérique de Huy, l’Amo "Mille-Lieux de Vie", l’ASBL "La Particule", le Centre Culturel de l’Arrondissement de Huy, le Service Prévention Générale du SAJ de [...]![]()
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Télévision, ordinateurs, consoles de jeux, téléphones portable, GPS, appareils photos numériques, webcams… font aujourd’hui partie de notre quotidien. En une quinzaine d’années, l’écran est devenu un intermédiaire quasi obligé de notre rapport a[...]![]()
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En moins de trente ans, le jeu vidéo s'est imposé tant comme une industrie lucrative que comme objet culturel dont l'importance ne cesse de croître. Au delà des méfiances craintives et de toutes les nouveautés médiatiques, il interpelle désormai[...]![]()
objet à 3 dimensions, artefacts, ...
#Flashtag est un jeu de société amusant et accessible avec de nombreuses situations réalistes que les enfants et les jeunes ont peut-être déjà vécues. Le jeu crée une atmosphère ouverte pour parler aux enfants et aux jeunes de 7 thèmes. En tant [...]![]()
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Enquête sur les pratiques numériques des enfants et des adolescents en Fédération Wallonie-Bruxelles. Sommaire : Une enquête réactualisée. La Méthode d'enquête. L'accès aux écrans. Les activités et loisirs numériques. Les règles, l'éducation et[...]![]()
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Le roman, pour les 10-12 ans, raconte l’histoire de Théo, un fan de jeux vidéo. Il jouerait bien tout le temps s’il n’y avait pas l’école et les parents. Jusqu’au jour où il découvre un jeu en ligne bien plus passionnant que tous les autres. Thé[...]![]()
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Marie-Aline Bawin, Illustrateur ; Élisabeth de Lambilly, Auteur | Paris : Mango jeunesse | La bibliothèque de Tom | 2020Tom est content : il a le droit de jouer à son jeu préféré sur la tablette. Mais le temps passe trop vite, et maman lui demande de s’arrêter juste au moment où il commençait à gagner ! Ce n’est pas juste ! Furieux, Tom s’énerve…![]()
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Donald Woods Winnicott, Auteur ; Claude Monod, Traducteur ; Jean-Bertrand Pontalis, Traducteur | [Paris] : Gallimard | Folio. Essais, ISSN 0769-6418 | 2002Œuvre la plus lue de Winnicott, cet ouvrage a pour point de départ l'article, devenu classique, que l'auteur a consacré aux "objets transitionnels". Puis il dévide son fil conducteur : une conception du jeu, par quoi il faut entendre une capacit[...]![]()
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Plus de 40 % de la population joue aux jeux vidéo. Les femmes représentent 52 % des joueurs. 63 % des Français de plus de 10 ans ont joué aux jeux vidéo. L âge moyen des joueurs, aujourd hui de 35 ans, est en constante augmentation. C est le div[...]![]()
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Aujourd'hui, la popularité des jeux vidéo auprès des jeunes générations est telle qu'elle peut entraîner des comportements excessifs. Pour les parents, démunis face à un univers qu'ils connaissent peu, une inquiétude légitime est de mise d'autan[...]