Catégorie JEU VIDEO
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Thesaurus Interclps > MT SOCIOLOGIE > SOCIOLOGIE > SOCIETE > VIE SOCIALE > ACTIVITE > JEU > JEU VIDEO
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LES 90 QUESTION QUE TOUS LES PARENTS SE POSENT ° À quel âge faut-il mettre un enfant devant Internet ? ° Ma fille de 9 ans a vu des images X sur Internet : que lui dire, comment l'en protéger ? ° Quels sont les meilleurs sites légaux pour [...]![]()
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Mark Chambler-Dubosson, Auteur | Lyon [France] : Chronique Sociale | Comprendre la société, ISSN 1258-2190 | 2009Le succès des jeux vidéo, qui remonte au début des années 1980, connaît en ce début de siècle un développement remarquable.Leaders du marché culturel, ces logiciels entre jouets et exercices nous offrent des possibilités de plus en plus diverses[...]![]()
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Frank Beau, Éditeur scientifique ; Fondation Internet nouvelle génération, Éditeur scientifique ; Télécom Paris Tech, Éditeur scientifique | FYP Editions | Innovation (Limoges), ISSN 1961-8328 | 2008Une réflexion sur le monde numérique et les univers virtuels au travers d'enquêtes, d'analyses et d'exemples concrets. Les jeux multijoueurs sur Internet, les univers persistants pratiqués par des dizaines de millions de personnes dans le monde [...]![]()
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Cyber@TIC’tudes a été créé par les services suivants: Infor Jeunes Huy, l’Espace Public Numérique de Huy, l’Amo "Mille-Lieux de Vie", l’ASBL "La Particule", le Centre Culturel de l’Arrondissement de Huy, le Service Prévention Générale du SAJ de [...]![]()
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Axelle Gay, Auteur ; Julia Honnet, Illustrateur ; Lève les yeux, Auteur ; Julia Honnet, Illustrateur | Marseille : L'éclap éditions | 2024![]()
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Plutôt que d'interdire ces outils qui font désormais partie intégrante de l'environnement des enfants, cet ouvrage vous apprend à les accompagner pour en faire une force. Ce guide pratique vous donne toutes les clés pour comprendre en profondeur[...]![]()
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Télévision, ordinateurs, consoles de jeux, téléphones portable, GPS, appareils photos numériques, webcams… font aujourd’hui partie de notre quotidien. En une quinzaine d’années, l’écran est devenu un intermédiaire quasi obligé de notre rapport a[...]![]()
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Sophie Bordet-Petillon, Auteur ; Serge Tisseron, Expert | Rennes : Hygée Editions | T'inquiète, je gère !, ISSN 3001-6975 | 2026Smartphones, jeux vidéos, réseaux sociaux, intelligence artificielle. Le numérique fait partie de notre quotidien. C'est pratique, amusant et plein d'opportunités, à conditions de savoir éviter les pièges. Dans cet ouvrage illustré avec humour, [...]![]()
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En moins de trente ans, le jeu vidéo s'est imposé tant comme une industrie lucrative que comme objet culturel dont l'importance ne cesse de croître. Au delà des méfiances craintives et de toutes les nouveautés médiatiques, il interpelle désormai[...]![]()
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Odile Amblard, Auteur ; Olivier Phan, Auteur ; Céleste Wallaert, Auteur | Malakoff : Bayard jeunesse | 2026Dépendance à un comportement ou à un produit, fragilité psychologique, pression des potes, envie de tester ses limites... Jamais les adolescents n'ont été autant confrontés à des questionnements sur ces sujets aujourd'hui.![]()
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#Flashtag est un jeu de société amusant et accessible avec de nombreuses situations réalistes que les enfants et les jeunes ont peut-être déjà vécues. Le jeu crée une atmosphère ouverte pour parler aux enfants et aux jeunes de 7 thèmes. En tant [...]![]()
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Enquête sur les pratiques numériques des enfants et des adolescents en Fédération Wallonie-Bruxelles. Sommaire : Une enquête réactualisée. La Méthode d'enquête. L'accès aux écrans. Les activités et loisirs numériques. Les règles, l'éducation et[...]![]()
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Le roman, pour les 10-12 ans, raconte l’histoire de Théo, un fan de jeux vidéo. Il jouerait bien tout le temps s’il n’y avait pas l’école et les parents. Jusqu’au jour où il découvre un jeu en ligne bien plus passionnant que tous les autres. Thé[...]





